El sábado un amigo me envió una noticia en la que la Asociación de Porfesores y Conferencistas (ATL) de Gran Bretaña pretende instigar al Gobierno británico para que investigue y limite el consumo de videojuegos violentos para los niños y niñas de primaria. En ese momento andaba ojeando un bolg que me había enviado otro colega, hacía tiempo, sobre el empleo de videojuegos como herramientas didácticas. Pensé: ¡Madre mía! Demasiado contraste para una mañana de fin de semana. Entonces le contesté a este segundo colega algo como lo que sigue.
Aunque durante años he leido algunos artículos y ensayos que recomiendan (e incluso idean formas adecuadas de hacerlo) el uso de videojuegos en la escuela para mejorar la eficacia didáctica de la labor docente, lo típico es encontrarse con campañas de aislamiento de los niños y jóvenes de estos artefactos desde las instituciones escolares. Uno de los mejores exponentes de investigadores que apuestan claramente por el empleo de los videojuegos en las aulas es James Paul Gee, quien tiene un libro muy ameno e ilustrativo: "Los que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo". Contrariamente a lo que rezan las investigaciones que suelen ser publicadas en revistas como "Psychological Science", "Media Psychology", o "Mass Communication & Society", algunos investigadores como Gee no solo plantean que los videojuegos (incluso los violentos) no son necesariamente un obstáculo para el desarrollo de las "tiernas" mentes de los niños y los adolescentes, sino que incluso si nos paramos a observar y a pensar un poco sobre cómo esto jóvenes practican con estos videojuegos, podríamos aprender mucho sobre cómo podríamos enfocar la enseñanza para que no solo sea más efectiva, sino inclusiva e interesante para muchos más alumnos de lo que son capaces de "reclutar" los métodos tradicionales de la escuela.
La clave, entonces, reside en tratar de averiguar o ensayar cómo emplear videojuegos para conseguir los objetivos de aprendizaje que se pretendan diseñar dentro del programa escolar. Por supuesto, ciertos videojuegos serán más apropiados para determinados objetivos y temáticas o asignaturas. Por ejemplo, es indiscutible la utilidad que podrían tener videojuegos como Age of Empires o Civilization para comprender algunos rasgos de la historia de la humanidad. Pero una vez escogido el videojuego idóneo, la "clase" no camina sola. La buena labor del enseñante consiste en integrar la herramienta en los discursos y narrativas que se pretendan trabajar. Tal vez se busque que el alumno solo reflexione, o tal vez que sea capaz de redactar crónicas sobre lo sucedido en las partidas relacionadas con el tema que se anda trabajando en el aula, o incluso que sean capaces de elaborar estrategias de competitividad y colaboración mutua, que creen guías de solución de problemans, o que entablen conexiones con otras personas fuera del aula para objetivos concretos, etc. Lo que sucede es que, como pasó con la invención de la pizarra o del Power Point, la labor didáctica ha de tender a la mímesis entre el discurso del profesor y la potencialidad de la herramienta.
Los videojuegos presentan todo un desafío para la enseñanza porque en muchas ocasiones erosiona los fundamentos del enseñante tradicional, la distancia que le separa de su alumnado, incluso hasta la propia secuencia de lo que entendemos por una "clase típica". Habría que inventar un premio para maestros que ideen diseños didácticos innovadores y eficaces que empleen videojuegos, así como otras herramientas más cercanas al mundo de los alumnos que al de los profesores.