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lunes, 2 de abril de 2012

Un premio

El sábado un amigo me envió una noticia en la que la Asociación de Porfesores y Conferencistas (ATL) de Gran Bretaña pretende instigar al Gobierno británico para que investigue y limite el consumo de videojuegos violentos para los niños y niñas de primaria. En ese momento andaba ojeando un bolg que me había enviado otro colega, hacía tiempo, sobre el empleo de videojuegos como herramientas didácticas. Pensé: ¡Madre mía! Demasiado contraste para una mañana de fin de semana. Entonces le contesté a este segundo colega algo como lo que sigue.

Aunque durante años he leido algunos artículos y ensayos que recomiendan (e incluso idean formas adecuadas de hacerlo) el uso de videojuegos en la escuela para mejorar la eficacia didáctica de la labor docente, lo típico es encontrarse con campañas de aislamiento de los niños y jóvenes de estos artefactos desde las instituciones escolares. Uno de los mejores exponentes de investigadores que apuestan claramente por el empleo de los videojuegos en las aulas es James Paul Gee, quien tiene un libro muy ameno e ilustrativo: "Los que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo". Contrariamente a lo que rezan las investigaciones que suelen ser publicadas en revistas como "Psychological Science", "Media Psychology", o "Mass Communication & Society", algunos investigadores como Gee no solo plantean que los videojuegos (incluso los violentos) no son necesariamente un obstáculo para el desarrollo de las "tiernas" mentes de los niños y los adolescentes, sino que incluso si nos paramos a observar y a pensar un poco sobre cómo esto jóvenes practican con estos videojuegos, podríamos aprender mucho sobre cómo podríamos enfocar la enseñanza para que no solo sea más efectiva, sino inclusiva e interesante para muchos más alumnos de lo que son capaces de "reclutar" los métodos tradicionales de la escuela.

La clave, entonces, reside en tratar de averiguar o ensayar cómo emplear videojuegos para conseguir los objetivos de aprendizaje que se pretendan diseñar dentro del programa escolar. Por supuesto, ciertos videojuegos serán más apropiados para determinados objetivos y temáticas o asignaturas. Por ejemplo, es indiscutible la utilidad que podrían tener videojuegos como Age of Empires o Civilization para comprender algunos rasgos de la historia de la humanidad. Pero una vez escogido el videojuego idóneo, la "clase" no camina sola. La buena labor del enseñante consiste en integrar la herramienta en los discursos y narrativas que se pretendan trabajar. Tal vez se busque que el alumno solo reflexione, o tal vez que sea capaz de redactar crónicas sobre lo sucedido en las partidas relacionadas con el tema que se anda trabajando en el aula, o incluso que sean capaces de elaborar estrategias de competitividad y colaboración mutua, que creen guías de solución de problemans, o que entablen conexiones con otras personas fuera del aula para objetivos concretos, etc. Lo que sucede es que, como pasó con la invención de la pizarra o del Power Point, la labor didáctica ha de tender a la mímesis entre el discurso del profesor y la potencialidad de la herramienta.

Los videojuegos presentan todo un desafío para la enseñanza porque en muchas ocasiones erosiona los fundamentos del enseñante tradicional, la distancia que le separa de su alumnado, incluso hasta la propia secuencia de lo que entendemos por una "clase típica". Habría que inventar un premio para maestros que ideen diseños didácticos innovadores y eficaces que empleen videojuegos, así como otras herramientas más cercanas al mundo de los alumnos que al de los profesores.

lunes, 12 de marzo de 2012

Una sobre videojuegos



A raíz de un artículo que me compartió recientemente un colega (Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., Talarn, A. Motivación psicológica en los juegos de rol online: un estudio de jugadores españoles del World of Warcraft. Anales de Psicología (2012) 28, 274-280) me alegré de que entre los estudios cuantitativos hayan comenzado a abundar las investigaciones sobre aspectos digámosle constructivos sobre los videojuegos. Lo que ha solido ser la tónica es buscarles los defectos, es decir, los efectos perversos. La tesis suele ser la misma siempre: los seres humanos, en contacto con determinados artefactos, algunas veces videojuegos, otras móviles o Sálvame Deluxe, tienden a desnaturalizar su condición humana en una habitual concepción con aires rousseaurianos. Investigaciones como la de este estudio demuestran que la condición de lo humano tiene mucho que ver también con otros humanos, los artefactos y dispositivos. Casi que es el mismo debate entre evolucionismo y creacionismo en el plano filosófico y, sobre todo, político.

También se parece el debate sobre la, llamémosle hoy, fenomenología de los videojuegos que fluye tanto en el ámbito científico, como, sobre todo, en los medios de comunicación. Normalmente los videojuegos son concebidos como un fenómeno, a veces interesante, a veces detestable. La preocupación principal es: ¿perjudican o benefician al desarrollo de las personas? Los temas principales: ¿hacen a las personas más agresivas? ¿generan adicción? ¿potencian o impiden las relaciones sociales? ¿son un potencial educativo o una pérdida de tiempo? Pero los enfoques metodológicos que se ponen en marcha suelen ser muy concretos o abarcar el análisis de determinadas prácticas y la relación entre variables que se refieren a aspectos muy particulares como la influencia en la excitación que tiene que un determinado videojuego exponga con más o menos detalles la sangre o las vísceras de sus personajes.

La mayoría de este tipo de investigaciones pertenecen a la órbita de la metodología cuantitativa, pero también muchas otras de la otra acera también suelen investigar algo tan abstracto y universal como "la capacidad didáctica" de los videojuegos. Aún así, también hay muchas otra, en las que quiero situar mi perspectiva, que abordan a los videojuegos como algo muy diferente a un fenómeno social, desde su concepción más ortodoxa, al menos. En las prácticas con videojuegos se presentan pocos elementos universales y homogéneos a parte de una pantalla, una interfaz, unos controles y al menos un jugador. Hay videojuegos de muchas clases y algunos sin clase clara, también muchos tipos de jugadores y, sobre todo, un sinfin de contextos de una riqueza de agentes, relaciones, significantes y significados como para concebir que los videojuegos, de por sí, tengan uno, dos, o dos mil efectos. Hay más gracia en saber que el atractivo tradicional que suelen sentir las personas por los juegos y las oportunidades que brindan estos artefactos, con sus escenarios, historias, personajes e invitaciones a la interacción, están ligados a la capacidad humana para crear realidades cotidianas muy variadas, muchas de ellas con mayor peso ontológico que las rutinas más "productivas" del mundo laboral.